Der Hohe Rat
von Volker Hesselmann

Volker schreibt: "Als mir Mike Stonehenge vorstellte, war ich sofort von dem Konzept begeistert. Als ich meinen ersten Prototypen bekam, störte mich, dass es in der Anthologie kein 2er Spiel gab. Als ich Mike dies mitteilte, meinte er bloß: "Dir fehlt eins? Dann erfinde eins!" Und das habe ich dann getan."

Spieleranzahl: 2 oder 4 (2 gegen 2)

Spielziel:
Es tagt der Rat der Druiden und ein wichtiger Antrag steht zur Entscheidung. Die Druiden spalten sich in Befürworter und Gegner des Antrags. Nach und nach treffen die Delegierten ihrer Stämme ein, setzen sich an ihren Platz und fangen an mit ihren Nachbarn zu diskutieren und sie von ihrem Standpunkt zu überzeugen oder die gemeinsame Position zu bestärken. In dem Moment, wo eine Seite deutlich mehr als die Hälfte des Ratkreises beherrscht, gilt die Entscheidung als gefällt.




Startaufstellung für 4 Spieler


mögliche Spielsituation

Spielmaterial:
Für Der Hohe Rat werden das Spielfeld, je 10 Anhänger (Scheiben) und 1 Wortführer (Spielfigur) von Weiß, Gelb, Rot und Blau, alle 50 Argumente (Blöcke), die Zahlen-Karten, 4 Trilith-Karten und 1 Trilith benötigt.

Spielaufbau:
Das Spielfeld kommt in die Mitte. Der Äußere Ring ist der Ratskreis, auf dem im Spielverlauf Anhänger und Wortführer aufgestellt werden. Beide werden immer auf den farbigen Teil des Zahlenfelds gesetzt - so dass man die Zahl selber noch lesen kann.
Es spielen zwei Fraktionen gegeneinander: Die Pro- (gelb und weiß) und die Contra-Fraktion (rot und blau). Bei zwei Spielern bekommt jeder die "Anhänger" (Scheiben) und "Wortführer" (Figuren) von beiden Farben seiner Fraktion. Bei vier Spielern wird in zwei Teams gespielt und jeder Spieler bekommt nur eine Farbe. Die Sitzreihenfolge muss sich mit Pro und Contra abwechseln. Jeder Spieler legt seine Anhänger und Wortführer als Vorrat vor sich. Die Zahlen-Karten werden nach Nacht- und Tag-Karten sortiert. Ein Pro-Spieler erhält die Tag-Karten und ein Contra-Spieler die Nacht-Karten. Jeder mischt 2 Trilith-Karten hinzu und teilt jedem seiner Fraktion 3 Karten verdeckt als Handkarten aus. Den Rest lässt er als Kartenstapel vor sich liegen. Die "Argumente" (Blöcke) kommen als Vorrat farblich sortiert auf fünf Trilith-Felder in der Spielplanmitte.

Wichtige Definitionen:
-> Anhänger und/oder Wortführer derselben Farbe, die benachbart zueinander stehen, bilden eine Gruppe.
-> Gruppen derselben Fraktion, die benachbart zueinander stehen, bilden einen Block.
-> Sobald ein Block mindestens 16 Anhänger und Wortführer umfasst, gewinnt sofort die zugehörige Fraktion.

Spielablauf:
Wenn der Spieler am Zug ist, kann er eine Aktion ausführen und davor oder danach beliebig viele Argumente einsetzen, um zu überzeugen. Dann ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Mögliche Aktionen sind diskutieren, Platz nehmen, grübeln oder beraten.

->Diskutieren: Der Spieler spielt eine Zahlen-Karte aus und nimmt sich ein Argument der gespielten Farbe aus dem Vorrat, legt dieses offen vor sich und ergänzt seine Kartenhand vom Kartenstapel seiner Fraktion wieder auf drei.
-> Ein Spieler kann auch farblich gleiche Karten zusammen ausspielen und sofort mehrere Argumente der Farbe bekommen.
-> Ein Spieler kann schwarze Karten zusammen mit Farbkarten einer anderen Farbe ausspielen. Er bekommt von dieser Farbe dafür so viele Argumente, wie er Karten ausgespielt hat.
-> Ein Spieler kann nur schwarze Karten ausspielen. Er darf sich dann die Farbe der Argumente aussuchen. Spielt er mehr als eine schwarze Karte, darf er sich zwar die Farbe aussuchen, aber nicht mehrere Farben nehmen.
-> Spielt ein Spieler eine beliebige Trilith-Karte aus, so kann er sich 2 beliebige (auch unterschiedliche) Argumente nehmen.
Limit: Eine Fraktion darf zusammen nicht mehr als 6 Argumente einer Farbe besitzen.

->Platz nehmen: Mit "Platz nehmen" können Anhänger oder die Wortführer aus dem Vorrat auf den Ratskreis gestellt werden. Man muss dafür eine Zahlen-Karte ausspielen und eventuell zusätzlich Argumente einsetzen.
-> Spielt ein Spieler eine Zahlenkarte zu einem noch unbesetzten Feld auf dem Ratskreis aus, kann er einen seiner Anhänger oder seinen Wortführer auf dem Feld platzieren.
-> Spielt ein Spieler eine Zahlenkarte zu einem Feld aus, auf dem einer seiner Anhänger steht, kann er den Anhänger gegen den Wortführer austauschen.
-> Spielt ein Spieler eine Zahlen-Karte aus und setzt dazu drei Argumente der gleichen Farbe ein, kann er auf ein beliebiges freies Feld der entsprechenden Farbe einen seiner Anhänger platzieren. Ein Wortführer kann auf diese Weise nicht platziert werden.
Hinweis: Bei einer schwarzen Zahlenkarte können drei Argumente einer beliebigen Farbe eingesetzt werden, um ein beliebiges freies schwarzes Feld zu besetzen.
Nach dem Platzieren zieht der Spieler eine Karte vom Kartenstapel seiner Fraktion.

-> Grübeln: Mit Grübeln kann man einen Zug dafür nutzen, alle seine 3 Handkarten abzuwerfen und drei neue Karten zu ziehen.

-> Beraten: Mit Beraten kann man seinem Partner eine seiner Handkarten verdeckt geben. Dieser nimmt sie auf die Hand und gibt eine seiner Handkarten verdeckt zurück - das kann auch dieselbe Karte sein.

Überzeugen:
Ein Spieler kann in seinem Zug mit einem Anhänger oder Wortführer der eigenen Fraktion (das können auch die des Teampartners sein) einen benachbarten Anhänger oder Wortführer der anderen Fraktion mit einem eigenen Anhänger ersetzen. Man darf beliebig oft nacheinander überzeugen, bevor oder nachdem man seine Aktion ausgeführt hat.
Wieviele Argumente für das Überzeugen notwendig sind, hängt von der Größe der Gruppe des Anhängers ab, den der Spieler gerne ersetzen möchte: Ist er ein einzelner Anhänger kostet es 1 Argument. Steht er in einer 2er-Gruppe, kostet es 2 Argumente. Ist die Gruppe 3 oder mehr Felder groß oder soll ein Wortführer überzeugt werden, kostet es 3 Argumente.
Die eingesetzten Argumente müssen die gleiche Farbe haben wie das Feld, von dem aus überzeugt wird. Ist das Feld schwarz, kann man sich die Farbe, mit der man überzeugt, aussuchen.
Wenn genug Argumente abgegeben wurden, wird der Anhänger oder Wortführer der anderen Fraktion mit einem eigenen Anhänger aus dem Vorrat des ersetzt. Ein Wortführer kann auf diese Weise nicht platziert werden. Den ausgetauschten Anhänger oder Wortführer bekommt der entsprechende Spieler zurück in seinen Vorrat. Die eingesetzten Argumente kommen zurück in den allgemeinen Vorrat.
Beispiel: Auf dem Feld 7 steht ein gelber Wortführer, auf dem Feld 6 ein einzelner roter Anhänger. Die Pro-Spieler (Weiß&Gelb) können beide mit einem weißen Argumenten den Anhänger überzeugen und ersetzen. Die Contra-Spieler (Rot&Blau) brauchen 3 Argumente einer beliebigen Farbe, um den Wortführer mit einem ihrer Anhänger zu ersetzen.

Abstimmung:
Wenn das letzte freie Feld auf dem Ratskreis belegt ist, beginnt sofort die Abstimmung. Als Zeichen dafür wird der Trilith in die Mitte des Spielfeldes gestellt. Es wird normal weitergespielt mit einer Verschärfung: Von jetzt an wird es einfacher, Anhänger in Gruppen zu überzeugen. Wenn die Gruppe, von der aus überzeugt wird, größer ist als die, von dem ein Anhänger oder Wortführer ersetzt werden soll, kostet der Vorgang nur noch ein Argument. Ist die Gruppe kleiner, ändert sich nichts. Der Spieler, der das letzte Feld auf dem Ratskreis besetzt, darf in seinem Zug schon diese neuen Bedingungen für sich nutzen.

Spielende:
Sobald eine Fraktion über einen Block von mindestens 16 Anhängern verfügt, hat sie gewonnen und die Meinungsbildung zu ihren Gunsten entschieden.

Freie Farbwahl bei zwei Spielern:
Wenn man zu zweit spielt, kann der Spieler jederzeit frei entscheiden, welche seiner beiden Farben er nehmen will, wenn er neu einsetzt. Gruppen und Blöcke bilden sich aber genau wie beim 4-Personen-Spiel.

Keine Anhänger mehr im Vorrat: Wer einen neuen Anhänger platzieren dürfte, aber keinen mehr im Vorrat hat, darf stattdessen einen seiner schon eingesetzten Anhänger von einem Feld entfernen und auf das Feld umsetzen

Erschöpfter Kartenstapel: ist der Kartenstapel einer Fraktion aufgebraucht, werden alle gespielten Karten der Fraktion eingesammelt und neu gemischt.

Volker eröffnete 1995 sein Spielegeschäft Spielzeit in Krefeld. Als Verleger produzierte 1998 sein erstes Spiel (Die Erben von Hoax) und 2003 stand sein Name zum ersten Mal auch als Autor auf einer Schachtel (World Factgame). Seine bisher produktivste Phase als Autor hatte er als junger Teenager in den frühen 80ern: "Das Hausfrauen Spiel", "Mafia", das in einer Kinderzeitung erschienene "Spione im Park" und viele andere verlorene 'Kleinode'.

Email: v.hesselmann@spielzeit.de