
Der Hohe Rat
von Volker
Hesselmann
Volker schreibt: "Als mir Mike Stonehenge vorstellte, war ich sofort von dem Konzept begeistert. Als ich meinen ersten Prototypen bekam, störte mich, dass es in der Anthologie kein 2er Spiel gab. Als ich Mike dies mitteilte, meinte er bloß: "Dir fehlt eins? Dann erfinde eins!" Und das habe ich dann getan."
Spieleranzahl: 2 oder 4 (2 gegen 2)
Spielziel:
Es tagt der Rat der Druiden und ein wichtiger Antrag steht zur Entscheidung.
Die Druiden spalten sich in Befürworter und Gegner des Antrags. Nach
und nach treffen die Delegierten ihrer Stämme ein, setzen sich an
ihren Platz und fangen an mit ihren Nachbarn zu diskutieren und sie von
ihrem Standpunkt zu überzeugen oder die gemeinsame Position zu bestärken.
In dem Moment, wo eine Seite deutlich mehr als die Hälfte des Ratkreises
beherrscht, gilt die Entscheidung als gefällt.


Startaufstellung für 4 Spieler

mögliche Spielsituation
Spielmaterial:
Für Der Hohe Rat werden das Spielfeld, je 10 Anhänger (Scheiben)
und 1 Wortführer (Spielfigur) von Weiß, Gelb, Rot und Blau,
alle 50 Argumente (Blöcke), die Zahlen-Karten, 4 Trilith-Karten und
1 Trilith benötigt.
Spielaufbau:
Das Spielfeld kommt in die Mitte. Der Äußere Ring ist der Ratskreis,
auf dem im Spielverlauf Anhänger und Wortführer aufgestellt
werden. Beide werden immer auf den farbigen Teil des Zahlenfelds gesetzt
- so dass man die Zahl selber noch lesen kann.
Es spielen zwei Fraktionen gegeneinander: Die Pro- (gelb und weiß)
und die Contra-Fraktion (rot und blau). Bei zwei Spielern bekommt jeder
die "Anhänger" (Scheiben) und "Wortführer"
(Figuren) von beiden Farben seiner Fraktion. Bei vier Spielern wird in
zwei Teams gespielt und jeder Spieler bekommt nur eine Farbe. Die Sitzreihenfolge
muss sich mit Pro und Contra abwechseln. Jeder Spieler legt seine Anhänger
und Wortführer als Vorrat vor sich. Die Zahlen-Karten werden nach
Nacht- und Tag-Karten sortiert. Ein Pro-Spieler erhält die Tag-Karten
und ein Contra-Spieler die Nacht-Karten. Jeder mischt 2 Trilith-Karten
hinzu und teilt jedem seiner Fraktion 3 Karten verdeckt als Handkarten
aus. Den Rest lässt er als Kartenstapel vor sich liegen. Die "Argumente"
(Blöcke) kommen als Vorrat farblich sortiert auf fünf Trilith-Felder
in der Spielplanmitte.
Wichtige Definitionen:
-> Anhänger und/oder Wortführer derselben Farbe, die benachbart
zueinander stehen, bilden eine Gruppe.
-> Gruppen derselben Fraktion, die benachbart zueinander stehen, bilden
einen Block.
-> Sobald ein Block mindestens 16 Anhänger und Wortführer
umfasst, gewinnt sofort die zugehörige Fraktion.
Spielablauf:
Wenn der Spieler am Zug ist, kann er eine Aktion ausführen und davor
oder danach beliebig viele Argumente einsetzen, um zu überzeugen.
Dann ist sein Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Mögliche Aktionen sind diskutieren, Platz nehmen, grübeln oder
beraten.
->Diskutieren: Der Spieler spielt eine Zahlen-Karte aus und
nimmt sich ein Argument der gespielten Farbe aus dem Vorrat, legt dieses
offen vor sich und ergänzt seine Kartenhand vom Kartenstapel seiner
Fraktion wieder auf drei.
-> Ein Spieler kann auch farblich gleiche Karten zusammen ausspielen
und sofort mehrere Argumente der Farbe bekommen.
-> Ein Spieler kann schwarze Karten zusammen mit Farbkarten einer anderen
Farbe ausspielen. Er bekommt von dieser Farbe dafür so viele Argumente,
wie er Karten ausgespielt hat.
-> Ein Spieler kann nur schwarze Karten ausspielen. Er darf sich dann
die Farbe der Argumente aussuchen. Spielt er mehr als eine schwarze Karte,
darf er sich zwar die Farbe aussuchen, aber nicht mehrere Farben nehmen.
-> Spielt ein Spieler eine beliebige Trilith-Karte aus, so kann er
sich 2 beliebige (auch unterschiedliche) Argumente nehmen.
Limit: Eine Fraktion darf zusammen nicht mehr als 6 Argumente einer Farbe
besitzen.
->Platz nehmen: Mit "Platz nehmen" können Anhänger
oder die Wortführer aus dem Vorrat auf den Ratskreis gestellt werden.
Man muss dafür eine Zahlen-Karte ausspielen und eventuell zusätzlich
Argumente einsetzen.
-> Spielt ein Spieler eine Zahlenkarte zu einem noch unbesetzten Feld
auf dem Ratskreis aus, kann er einen seiner Anhänger oder seinen
Wortführer auf dem Feld platzieren.
-> Spielt ein Spieler eine Zahlenkarte zu einem Feld aus, auf dem einer
seiner Anhänger steht, kann er den Anhänger gegen den Wortführer
austauschen.
-> Spielt ein Spieler eine Zahlen-Karte aus und setzt dazu drei Argumente
der gleichen Farbe ein, kann er auf ein beliebiges freies Feld der entsprechenden
Farbe einen seiner Anhänger platzieren. Ein Wortführer kann
auf diese Weise nicht platziert werden.
Hinweis: Bei einer schwarzen Zahlenkarte können drei Argumente
einer beliebigen Farbe eingesetzt werden, um ein beliebiges freies schwarzes
Feld zu besetzen.
Nach dem Platzieren zieht der Spieler eine Karte vom Kartenstapel seiner
Fraktion.
-> Grübeln: Mit Grübeln kann man einen Zug dafür nutzen, alle seine 3 Handkarten abzuwerfen und drei neue Karten zu ziehen.
-> Beraten: Mit Beraten kann man seinem Partner eine seiner Handkarten verdeckt geben. Dieser nimmt sie auf die Hand und gibt eine seiner Handkarten verdeckt zurück - das kann auch dieselbe Karte sein.
Überzeugen:
Ein Spieler kann in seinem Zug mit einem Anhänger oder Wortführer
der eigenen Fraktion (das können auch die des Teampartners sein)
einen benachbarten Anhänger oder Wortführer der anderen Fraktion
mit einem eigenen Anhänger ersetzen. Man darf beliebig oft nacheinander
überzeugen, bevor oder nachdem man seine Aktion ausgeführt hat.
Wieviele Argumente für das Überzeugen notwendig sind, hängt
von der Größe der Gruppe des Anhängers ab, den der Spieler
gerne ersetzen möchte: Ist er ein einzelner Anhänger kostet
es 1 Argument. Steht er in einer 2er-Gruppe, kostet es 2 Argumente. Ist
die Gruppe 3 oder mehr Felder groß oder soll ein Wortführer
überzeugt werden, kostet es 3 Argumente.
Die eingesetzten Argumente müssen die gleiche Farbe haben wie das
Feld, von dem aus überzeugt wird. Ist das Feld schwarz, kann man
sich die Farbe, mit der man überzeugt, aussuchen.
Wenn genug Argumente abgegeben wurden, wird der Anhänger oder Wortführer
der anderen Fraktion mit einem eigenen Anhänger aus dem Vorrat des
ersetzt. Ein Wortführer kann auf diese Weise nicht platziert werden.
Den ausgetauschten Anhänger oder Wortführer bekommt der entsprechende
Spieler zurück in seinen Vorrat. Die eingesetzten Argumente kommen
zurück in den allgemeinen Vorrat.
Beispiel: Auf dem Feld 7 steht ein gelber Wortführer, auf
dem Feld 6 ein einzelner roter Anhänger. Die Pro-Spieler (Weiß&Gelb)
können beide mit einem weißen Argumenten den Anhänger
überzeugen und ersetzen. Die Contra-Spieler (Rot&Blau) brauchen
3 Argumente einer beliebigen Farbe, um den Wortführer mit einem ihrer
Anhänger zu ersetzen.
Abstimmung:
Wenn das letzte freie Feld auf dem Ratskreis belegt ist, beginnt sofort
die Abstimmung. Als Zeichen dafür wird der Trilith in die Mitte des
Spielfeldes gestellt. Es wird normal weitergespielt mit einer Verschärfung:
Von jetzt an wird es einfacher, Anhänger in Gruppen zu überzeugen.
Wenn die Gruppe, von der aus überzeugt wird, größer ist
als die, von dem ein Anhänger oder Wortführer ersetzt werden
soll, kostet der Vorgang nur noch ein Argument. Ist die Gruppe kleiner,
ändert sich nichts. Der Spieler, der das letzte Feld auf dem Ratskreis
besetzt, darf in seinem Zug schon diese neuen Bedingungen für sich
nutzen.
Spielende:
Sobald eine Fraktion über einen Block von mindestens 16 Anhängern
verfügt, hat sie gewonnen und die Meinungsbildung zu ihren Gunsten
entschieden.
Freie Farbwahl bei zwei Spielern: Wenn man zu zweit spielt, kann der
Spieler jederzeit frei entscheiden, welche seiner beiden Farben er nehmen
will, wenn er neu einsetzt. Gruppen und Blöcke bilden sich aber genau
wie beim 4-Personen-Spiel.
Keine Anhänger mehr im Vorrat: Wer einen neuen Anhänger platzieren dürfte, aber keinen mehr im Vorrat hat, darf stattdessen einen seiner schon eingesetzten Anhänger von einem Feld entfernen und auf das Feld umsetzen
Erschöpfter Kartenstapel: ist der Kartenstapel einer Fraktion
aufgebraucht, werden alle gespielten Karten der Fraktion eingesammelt
und neu gemischt.
Volker eröffnete 1995 sein Spielegeschäft Spielzeit in Krefeld. Als Verleger produzierte 1998 sein erstes Spiel (Die Erben von Hoax) und 2003 stand sein Name zum ersten Mal auch als Autor auf einer Schachtel (World Factgame). Seine bisher produktivste Phase als Autor hatte er als junger Teenager in den frühen 80ern: "Das Hausfrauen Spiel", "Mafia", das in einer Kinderzeitung erschienene "Spione im Park" und viele andere verlorene 'Kleinode'.
Email: v.hesselmann@spielzeit.de